Petite histoire de l’accessibilité du jeu vidéo
Mise à jour : novembre 2026
Le jeu vidéo a longtemps oublié ses joueurs aveugles, malvoyants, sourds ou à mobilité réduite. Depuis vingt ans, les choses changent, surtout depuis 2018. Voici les grandes étapes, des premiers jeux audio aux étiquettes d’accessibilité des boutiques.
Années 1970 à 1990 : des débuts timides
1972 : Pong
Pong a des règles simples et des commandes claires. Les versions pour la maison offraient peu d’options d’accessibilité : pas de manette alternative, peu de réglages de difficulté.
Années 1970 : les premiers jeux accessibles
En 1974, Touch Me d’Atari est un jeu électronique sonore. D’après l’histoire de l’accessibilité publiée par OneSwitch, des joueurs sourds ou aveugles pouvaient y jouer. En 1975, Steeple Chase est présenté comme le premier jeu d’arcade à un seul bouton. Ces jeux montrent déjà qu’une idée simple peut ouvrir le jeu à plus de monde.
Années 1980 et 1990 : des exceptions
Les grandes sociétés pensent peu à l’accessibilité. Quelques jeux sortent du lot. Real Sound: Kaze no Regret (Sega Saturn, 1997) était entièrement parlé et fourni avec des instructions en braille. Des jeux sans image, comme les fictions interactives textuelles, restaient lisibles avec une synthèse vocale. Les aveugles jouaient aussi à des titres non conçus pour eux, en s’aidant des sons.
Années 2000 : la prise de conscience
2001 : Shades of Doom
Shades of Doom, un jeu de tir entièrement sonore pour Windows, sort en 2001. Une version définitive suit en 2005.
2003 : un premier collectif
En 2003, l’IGDA, l’association internationale des créateurs de jeux, crée son groupe d’intérêt sur l’accessibilité (Game Accessibility SIG). Pour la première fois, des professionnels travaillent ensemble sur le sujet.
2005 : AudioQuake
AudioQuake, une adaptation sonore de Quake, date de 2005.
Années 2010 : les bases se posent
2010 : Papa Sangre
En 2010, Papa Sangre apporte l’audio binaural sur iPhone : un jeu « sans image », à jouer au casque.
2012 : les Game Accessibility Guidelines
En septembre 2012, des développeurs, experts et chercheurs publient les Game Accessibility Guidelines. Ce guide devient une référence pour les studios.
2017 : la première GAconf
La première conférence GAconf se tient le 27 février 2017 à San Francisco, sous l’égide du groupe d’accessibilité de l’IGDA.
2018 : une année charnière
En mai 2018, Microsoft annonce l’Xbox Adaptive Controller. Il est mis en vente en septembre. Cette manette se branche à des boutons et accessoires sur mesure. Elle ne rend pas un jeu accessible à elle seule, mais elle change le matériel disponible.
Sea of Thieves fait partie des grands jeux de 2018 cités pour leur travail sur l’accessibilité. Sequence Storm, jeu de rythme et de course de 2018, propose une narration par synthèse vocale et un mode « adapté aux aveugles ». On peut le compter parmi les jeux pionniers.
Fin 2018 : la loi américaine CVAA arrive dans les jeux
La loi américaine CVAA date de 2010. Les jeux ont d’abord bénéficié d’une dérogation. Elle a pris fin le 31 décembre 2018. Depuis, les jeux sortis après cette date doivent rendre accessibles leurs fonctions de communication (chat vocal et textuel) et les menus qui les commandent. Les jeux plus anciens sont concernés s’ils reçoivent des mises à jour importantes. La loi vise la communication, pas tout le jeu.
2020 à 2023 : les grands éditeurs s’y mettent
2020 : The Last of Us Part II
Sorti en juin 2020, The Last of Us Part II propose plus de 60 réglages d’accessibilité : lecture des menus à voix haute, repères sonores pour se déplacer et combattre, aides à la navigation. Il remporte le premier prix « Innovation in Accessibility » des Game Awards, créé en octobre 2020.
2020 : les consoles
Sony présente en octobre 2020 les fonctions d’accessibilité de la PS5, dont un lecteur d’écran. Le système lui-même devient un lieu d’accessibilité, pas seulement les jeux.
2021 : Hearthstone Access
Hearthstone, le jeu de cartes de Blizzard, n’était pas jouable seul par les aveugles. Un moddeur, Guide Dev, crée Hearthstone Access en 2021. Fin 2022, il annonce qu’il arrête, faute de temps. Blizzard promet d’étudier des fonctions natives. Depuis, une équipe de développeurs bénévoles de la communauté maintient le mod. Il suit chaque mise à jour du jeu avec du retard : c’est la fragilité de tous les mods.
2022 : The Last of Us Part I
The Last of Us Part I prolonge le travail de la suite, avec audiodescription.
2023 : la France et le matériel
playAbility, jeune entreprise française, transforme la voix, le regard, les mouvements du visage ou le joystick d’un fauteuil en commandes de jeu, grâce à une clé Bluetooth. Elle a reçu une médaille d’or au Concours Lépine 2023. Sony sort le contrôleur PlayStation Access le 6 décembre 2023, après l’avoir présenté en janvier sous le nom de code Project Leonardo.
2024 à 2026 : l’accessibilité devient une norme du marché
Mars 2024 : les Pégases
Les Pégases sont la cérémonie française du jeu vidéo. Leur catégorie « Meilleure accessibilité » existe dès 2024. Lors de la cérémonie du 7 mars 2024, KarmaZoo remporte le prix. Firebird et Go Go Magnet figuraient parmi les nommés.
Mars 2025 : l’Accessible Games Initiative
Le 20 mars 2025, l’ESA, l’association des éditeurs américains, annonce l’Accessible Games Initiative. L’idée : 24 étiquettes communes, avec des définitions simples, pour dire sur les boutiques quelles fonctions un jeu propose (sous-titres, remappage, synthèse vocale, menus narrés). Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Google, Sony et Ubisoft sont parmi les fondateurs. Amazon Games, Riot Games, Square Enix et Warner Bros. Games les rejoignent. Le déploiement dépend de chaque société. Xbox est la première boutique à les afficher en mai 2025. Ubisoft commence en mai 2026, Electronic Arts en juillet 2026. En novembre 2026, six sociétés utilisent les étiquettes, dont Google et Nintendo.
Mars 2025 : Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows offre un lecteur d’écran, des repères sonores et l’audiodescription des cinématiques.
Mars et septembre 2025 : des assistants d’IA dans le jeu
Microsoft annonce Copilot for Gaming en mars 2025, puis déploie une bêta de Gaming Copilot sur Windows à partir du 19 septembre 2025. C’est un assistant vocal qui aide pendant la partie.
5 juin 2025 : la Switch 2
La Switch 2 sort le 5 juin 2025. Nintendo y annonce, pour le chat vocal GameChat, la synthèse vocale des messages tapés et la transcription en direct de la parole.
28 juin 2025 : l’Acte européen d’accessibilité
L’Acte européen d’accessibilité (European Accessibility Act) s’applique depuis le 28 juin 2025. Il ne vise pas les jeux eux-mêmes. Il vise les services qui les entourent : chat entre joueurs (s’il est plus qu’accessoire) et achats sur un site ou une application. Un jeu qui propose un chat vocal sur console ou PC doit aussi offrir un chat textuel. Les micro-entreprises (moins de 10 personnes et moins de 2 millions d’euros de chiffre d’affaires ou de bilan) sont exemptées. Ce résumé n’est pas un avis juridique.
Septembre 2025 : les moteurs et Steam
Unity annonce en septembre 2025 la prise en charge des lecteurs d’écran du système (Narrator sous Windows, VoiceOver sous macOS) dans son moteur, arrivée avec Unity 6.3. Pour les studios, c’est moins de travail à refaire pour chaque jeu. Le même mois, le client Steam sur ordinateur reçoit un menu d’accessibilité (contraste élevé, taille de l’interface, annotations pour lecteurs d’écran).
Décembre 2025 : les Game Awards
Depuis 2020, les Game Awards décernent un prix « Innovation in Accessibility ». La catégorie a récompensé :
- 2020 : The Last of Us Part II.
- 2021 : Forza Horizon 5.
- 2022 : God of War Ragnarök.
- 2023 : Forza Motorsport.
- 2024 : Prince of Persia: The Lost Crown.
- 2025 : DOOM: The Dark Ages.
Les nominations 2026 ne sont pas connues à la date de cette mise à jour. La cérémonie est annoncée pour le 10 décembre 2026.
Janvier 2026 : Steam ajoute des étiquettes
Valve ajoute de nouvelles étiquettes d’accessibilité, dont « Playable without Vision » (jouable sans vision) et « Playable at Your Own Pace » (à son rythme).
Mars 2026 : les Pégases
Aux Pégases 2026 (5 mars 2026), Wednesdays, un visual novel, remporte la catégorie « Meilleure accessibilité ».
Juillet et septembre 2026 : deux grands jeux
Rhythm Heaven Groove (Nintendo, 2 juillet 2026) propose une lecture à voix haute avec audiodescription possible ; Nintendo dit y avoir pensé dès le début. Marvel’s Wolverine (PS5, 15 septembre 2026) propose lecteur d’écran, audiodescription et assistant de navigation. Le journaliste aveugle Victor Dima le juge jouable à 100 % sans la vue. L’assistant de navigation reste parfois imprécis.
Et demain ?
Voici des pistes, pas des certitudes.
- Les étiquettes de boutique pourraient aider les joueurs à choisir avant d’acheter, si les éditeurs les remplissent avec sérieux. Elles ne disent pas si une fonction marche bien.
- Les moteurs de jeu intègrent peu à peu le lecteur d’écran. Cela pourrait réduire le coût de l’accessibilité pour les petits studios. Chaque jeu reste à tester avec des joueurs concernés.
- L’IA commence à servir à décrire des images ou à aider pendant une partie. Elle pourrait aussi aider à écrire des mods. Ses erreurs et sa fiabilité restent à vérifier, surtout quand elle remplace un test avec de vrais joueurs.
- Les mods resteront utiles pour les jeux anciens, mais ils dépendent de leurs auteurs et cassent à chaque mise à jour.
- Côté loi, l’Acte européen d’accessibilité couvre le chat et les achats, pas le jeu lui-même. Selon l’IGDA GASIG, la mise en application dans les pays restants est prévue d’ici juin 2027.
Sources
- Game accessibility (Wikipédia)
- A Brief History of Accessible Gaming : The Early Years (OneSwitch)
- The neglected history of videogames for the blind (Kill Screen)
- 2005 : Shades of Doom (IF50)
- AccessWorld, AFB : accessibilité des jeux pour aveugles
- Papa Sangre (Wikipédia)
- Premier GAconf, 2017
- 2018’s accessibility advances (Game Developer)
- CVAA : les règles entrent en vigueur pour les jeux (Game Developer)
- Sequence Storm, journal de mise à jour (itch.io)
- Audio Description Project : jeux audiodécrits
- The Last of Us Part II : fonctions d’accessibilité (Naughty Dog)
- Un nouveau prix d’accessibilité aux Game Awards (Windows Central, 2020)
- Game Awards 2021 : gagnants (Windows Central)
- Game Awards 2022 : gagnants (VGC)
- Forza Motorsport, Game Awards 2023 (GTPlanet)
- Game Awards 2024 : gagnants (Gematsu)
- Game Awards 2025 : gagnants (Shacknews)
- Game Awards 2026 : date de la cérémonie (Nintendo Life)
- Fonctions d’accessibilité de la PS5 (Push Square)
- playAbility (Futura Sciences)
- Contrôleur PS5 Access (VGC)
- Pégases 2024 : nommés (Journal du Geek)
- Pégases 2024 : gagnants (Gameblog)
- Pégases 2026 (CNC)
- Hearthstone Access (site officiel)
- Arrêt du soutien au mod Hearthstone Access (PC Gamer)
- Accessible Games Initiative (Engadget)
- Accessible Games Initiative au GDC 2025
- Google et Nintendo adoptent les étiquettes (Can I Play That)
- Nouvelles étiquettes Steam, janvier 2026 (GamingOnLinux)
- Mise à jour Steam de septembre 2025 (GamingOnLinux)
- Acte européen d’accessibilité et jeux (IGDA GASIG)
- Switch 2 : GameChat accessible (TechRadar)
- Switch 2 : GameChat, synthèse vocale (VGC)
- Unity et les lecteurs d’écran (Engadget)
- Assassin’s Creed Shadows (Can I Play That)
- Rhythm Heaven Groove (Can I Play That)
- Marvel’s Wolverine : fonctions (Can I Play That)
- Marvel’s Wolverine : test de Victor Dima
- Copilot for Gaming (PC Gamer)
- Gaming Copilot sur PC (PCVenus)