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LudAccessAccessibilité jeux vidéo, IA et culture

Petite histoire de l’accessibilité du jeu vidéo

Mise à jour : novembre 2026

Le jeu vidéo a longtemps oublié ses joueurs aveugles, malvoyants, sourds ou à mobilité réduite. Depuis vingt ans, les choses changent, surtout depuis 2018. Voici les grandes étapes, des premiers jeux audio aux étiquettes d’accessibilité des boutiques.

Années 1970 à 1990 : des débuts timides

1972 : Pong

Pong a des règles simples et des commandes claires. Les versions pour la maison offraient peu d’options d’accessibilité : pas de manette alternative, peu de réglages de difficulté.

Années 1970 : les premiers jeux accessibles

En 1974, Touch Me d’Atari est un jeu électronique sonore. D’après l’histoire de l’accessibilité publiée par OneSwitch, des joueurs sourds ou aveugles pouvaient y jouer. En 1975, Steeple Chase est présenté comme le premier jeu d’arcade à un seul bouton. Ces jeux montrent déjà qu’une idée simple peut ouvrir le jeu à plus de monde.

Années 1980 et 1990 : des exceptions

Les grandes sociétés pensent peu à l’accessibilité. Quelques jeux sortent du lot. Real Sound: Kaze no Regret (Sega Saturn, 1997) était entièrement parlé et fourni avec des instructions en braille. Des jeux sans image, comme les fictions interactives textuelles, restaient lisibles avec une synthèse vocale. Les aveugles jouaient aussi à des titres non conçus pour eux, en s’aidant des sons.

Années 2000 : la prise de conscience

2001 : Shades of Doom

Shades of Doom, un jeu de tir entièrement sonore pour Windows, sort en 2001. Une version définitive suit en 2005.

2003 : un premier collectif

En 2003, l’IGDA, l’association internationale des créateurs de jeux, crée son groupe d’intérêt sur l’accessibilité (Game Accessibility SIG). Pour la première fois, des professionnels travaillent ensemble sur le sujet.

2005 : AudioQuake

AudioQuake, une adaptation sonore de Quake, date de 2005.

Années 2010 : les bases se posent

2010 : Papa Sangre

En 2010, Papa Sangre apporte l’audio binaural sur iPhone : un jeu « sans image », à jouer au casque.

2012 : les Game Accessibility Guidelines

En septembre 2012, des développeurs, experts et chercheurs publient les Game Accessibility Guidelines. Ce guide devient une référence pour les studios.

2017 : la première GAconf

La première conférence GAconf se tient le 27 février 2017 à San Francisco, sous l’égide du groupe d’accessibilité de l’IGDA.

2018 : une année charnière

En mai 2018, Microsoft annonce l’Xbox Adaptive Controller. Il est mis en vente en septembre. Cette manette se branche à des boutons et accessoires sur mesure. Elle ne rend pas un jeu accessible à elle seule, mais elle change le matériel disponible.

Sea of Thieves fait partie des grands jeux de 2018 cités pour leur travail sur l’accessibilité. Sequence Storm, jeu de rythme et de course de 2018, propose une narration par synthèse vocale et un mode « adapté aux aveugles ». On peut le compter parmi les jeux pionniers.

Fin 2018 : la loi américaine CVAA arrive dans les jeux

La loi américaine CVAA date de 2010. Les jeux ont d’abord bénéficié d’une dérogation. Elle a pris fin le 31 décembre 2018. Depuis, les jeux sortis après cette date doivent rendre accessibles leurs fonctions de communication (chat vocal et textuel) et les menus qui les commandent. Les jeux plus anciens sont concernés s’ils reçoivent des mises à jour importantes. La loi vise la communication, pas tout le jeu.

2020 à 2023 : les grands éditeurs s’y mettent

2020 : The Last of Us Part II

Sorti en juin 2020, The Last of Us Part II propose plus de 60 réglages d’accessibilité : lecture des menus à voix haute, repères sonores pour se déplacer et combattre, aides à la navigation. Il remporte le premier prix « Innovation in Accessibility » des Game Awards, créé en octobre 2020.

2020 : les consoles

Sony présente en octobre 2020 les fonctions d’accessibilité de la PS5, dont un lecteur d’écran. Le système lui-même devient un lieu d’accessibilité, pas seulement les jeux.

2021 : Hearthstone Access

Hearthstone, le jeu de cartes de Blizzard, n’était pas jouable seul par les aveugles. Un moddeur, Guide Dev, crée Hearthstone Access en 2021. Fin 2022, il annonce qu’il arrête, faute de temps. Blizzard promet d’étudier des fonctions natives. Depuis, une équipe de développeurs bénévoles de la communauté maintient le mod. Il suit chaque mise à jour du jeu avec du retard : c’est la fragilité de tous les mods.

2022 : The Last of Us Part I

The Last of Us Part I prolonge le travail de la suite, avec audiodescription.

2023 : la France et le matériel

playAbility, jeune entreprise française, transforme la voix, le regard, les mouvements du visage ou le joystick d’un fauteuil en commandes de jeu, grâce à une clé Bluetooth. Elle a reçu une médaille d’or au Concours Lépine 2023. Sony sort le contrôleur PlayStation Access le 6 décembre 2023, après l’avoir présenté en janvier sous le nom de code Project Leonardo.

2024 à 2026 : l’accessibilité devient une norme du marché

Mars 2024 : les Pégases

Les Pégases sont la cérémonie française du jeu vidéo. Leur catégorie « Meilleure accessibilité » existe dès 2024. Lors de la cérémonie du 7 mars 2024, KarmaZoo remporte le prix. Firebird et Go Go Magnet figuraient parmi les nommés.

Mars 2025 : l’Accessible Games Initiative

Le 20 mars 2025, l’ESA, l’association des éditeurs américains, annonce l’Accessible Games Initiative. L’idée : 24 étiquettes communes, avec des définitions simples, pour dire sur les boutiques quelles fonctions un jeu propose (sous-titres, remappage, synthèse vocale, menus narrés). Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Google, Sony et Ubisoft sont parmi les fondateurs. Amazon Games, Riot Games, Square Enix et Warner Bros. Games les rejoignent. Le déploiement dépend de chaque société. Xbox est la première boutique à les afficher en mai 2025. Ubisoft commence en mai 2026, Electronic Arts en juillet 2026. En novembre 2026, six sociétés utilisent les étiquettes, dont Google et Nintendo.

Mars 2025 : Assassin’s Creed Shadows

Assassin’s Creed Shadows offre un lecteur d’écran, des repères sonores et l’audiodescription des cinématiques.

Mars et septembre 2025 : des assistants d’IA dans le jeu

Microsoft annonce Copilot for Gaming en mars 2025, puis déploie une bêta de Gaming Copilot sur Windows à partir du 19 septembre 2025. C’est un assistant vocal qui aide pendant la partie.

5 juin 2025 : la Switch 2

La Switch 2 sort le 5 juin 2025. Nintendo y annonce, pour le chat vocal GameChat, la synthèse vocale des messages tapés et la transcription en direct de la parole.

28 juin 2025 : l’Acte européen d’accessibilité

L’Acte européen d’accessibilité (European Accessibility Act) s’applique depuis le 28 juin 2025. Il ne vise pas les jeux eux-mêmes. Il vise les services qui les entourent : chat entre joueurs (s’il est plus qu’accessoire) et achats sur un site ou une application. Un jeu qui propose un chat vocal sur console ou PC doit aussi offrir un chat textuel. Les micro-entreprises (moins de 10 personnes et moins de 2 millions d’euros de chiffre d’affaires ou de bilan) sont exemptées. Ce résumé n’est pas un avis juridique.

Septembre 2025 : les moteurs et Steam

Unity annonce en septembre 2025 la prise en charge des lecteurs d’écran du système (Narrator sous Windows, VoiceOver sous macOS) dans son moteur, arrivée avec Unity 6.3. Pour les studios, c’est moins de travail à refaire pour chaque jeu. Le même mois, le client Steam sur ordinateur reçoit un menu d’accessibilité (contraste élevé, taille de l’interface, annotations pour lecteurs d’écran).

Décembre 2025 : les Game Awards

Depuis 2020, les Game Awards décernent un prix « Innovation in Accessibility ». La catégorie a récompensé :

Les nominations 2026 ne sont pas connues à la date de cette mise à jour. La cérémonie est annoncée pour le 10 décembre 2026.

Janvier 2026 : Steam ajoute des étiquettes

Valve ajoute de nouvelles étiquettes d’accessibilité, dont « Playable without Vision » (jouable sans vision) et « Playable at Your Own Pace » (à son rythme).

Mars 2026 : les Pégases

Aux Pégases 2026 (5 mars 2026), Wednesdays, un visual novel, remporte la catégorie « Meilleure accessibilité ».

Juillet et septembre 2026 : deux grands jeux

Rhythm Heaven Groove (Nintendo, 2 juillet 2026) propose une lecture à voix haute avec audiodescription possible ; Nintendo dit y avoir pensé dès le début. Marvel’s Wolverine (PS5, 15 septembre 2026) propose lecteur d’écran, audiodescription et assistant de navigation. Le journaliste aveugle Victor Dima le juge jouable à 100 % sans la vue. L’assistant de navigation reste parfois imprécis.

Et demain ?

Voici des pistes, pas des certitudes.

Sources

Aide de cette page

Page Histoire : un sommaire, puis une rubrique par période (titres de niveau 2).

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